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Disque Monde, Les sorcières – Test de l’alchimiste

26 oct

Iello continue dans l’aventure du disque monde

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J’avais aimé disque monde Ankh Morpok pour sa simplicité et son superbe matériel. Avec "les sorcières", je me suis dit : "Chouette, une suite !". Et bien oui et non. "Oui" parce que l’on va rester dans le thème des romans de Terry Pratchett, son monde imaginaire et délirant. Et "non", car le jeu sera complètement différent de son prédécesseur.

Petit Rappel : Disque monde Ankh Morpok

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Dans ce premier opus, les joueurs ont un objectif secret comme conquérir un certain nombre de quartier avec leurs agents. Ils devront jouer des cartes pour amener ces agents, construire des bâtiments pour gagner des capacités  et semer ou retirer des jetons chaos. Le premier "disque monde" nous offrait un très joli plateau, de beaux jetons de bois agents et bâtiments, des cartes dont les illustrations nous plongeait directement dans le thème. Les règles étaient simples et le jeu très fluide.

Cette fois, avec "disque monde, les sorcières", il y a pas mal de changements. Tout d’abord, si on exclut le fait que nous sommes toujours dans le disque monde, on pourrait dire que l’on a affaire à un jeu totalement différent. Plus rien en commun avec la mécanique et le but de son prédécesseur. Pourtant, au fil du jeu, on va se laisser prendre de nouveau par le thème.

Sorcières-éclaté

Comment ça marche ?

Nous voilà plongés, cette fois, dans le pays de "Lancre" et nous allons jouer le rôle d’une sorcière. A Lancre, il y a des problèmes : des petits problèmes représentés par des tuiles vertes et des gros problèmes par des tuiles mauves. Le but pour nos sorcières sera de résoudre ces problèmes afin de gagner les points indiqués sur les problèmes.

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Les petits problèmes : le décès donne 3 points et a une difficulté de 12. Le cochon malade est plus facile mais rapporte un seul point.

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Les gros problèmes donnent beaucoup plus de points mais la difficulté commence à 16

En début de jeu, on place sur le plateau des petits problèmes sur les emplacements verts et des gros problèmes, face cachée, sur les emplacements mauves.

vert

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On constitue ensuite une "réserve" de problèmes en bas du plateau. Et à chaque début de tour d’un joueur, on ajoutera un problème depuis cette réserve sur le plateau dans un lieu indiqué sur une carte tirée au hasard depuis la pioche.

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Par exemple, ci dessous on ajoutera le prochain problème à "Dodâne"

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Mais attention, s’il y a déjà un problème, celui-ci s’aggrave et on ajoute un jeton "crise" dessus. La crise augmentera la difficulté de +2

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Chaque sorcière, à son tour, va se déplacer, tenter de résoudre un problème (et cela deux fois par tour).

Après que le problème soit ajouté. A son tour, une sorcière se déplace à pied en suivant des chemins ou en balai grâce à une carte "balai" (symbole en haut de la carte)

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Une carte balai nous permet d’aller n’importe où sur le plateau.

Une fois sur le problème, il faut le résoudre. Chaque problème indique un chiffre qui représente la difficulté à atteindre pour le résoudre. On commence par jeter deux dés, ce qui nous donne un score.

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Ci dessus une difficulté de 11… Oups, on n’a fait que 2 et on a pris un "ricanage"

On peut ensuite ajouter des cartes, qui selon son symbole dans le haut de la carte, nous donne un ou deux points de plus.

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Ici je vais ajouter 3 à mon score de 2 (Deux avec les étoiles et un avec la tête). Me voilà à 5 en tout, il me manque 6 points pour avoir 11.

Puis, on jette deux autres dés. Si le score total atteint ou dépasse le chiffre du problème, c’est gagné ! On retire le problème du plateau et on le met sur sa fiche….

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Ouf ! Réussi ! 9 points aux dés et les 3 points de cartes, ça fait 12, je peux prendre le problème, il me rapportera 2 points de victoire.

Les cartes, en dehors des symboles, nous permettront plein de petites actions en plus. On avait vu qu’on pouvait voyager en balai, mais elles nous permettront par exemple, de rejeter des dés, d’ajouter d’autres bonus, de changer des cartes, etc.

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Les dés auront aussi des symboles "ricanage" qui nous feront prendre des pions ricanages. Et si on ne peut plus en prendre, vous risquez de devoir prendre des jetons sorcières "Aliss la noire" qui vous enlèvera des points en fin de partie.

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Ci-dessus, les jetons "ricanages". S’il n’y en a plus dans la réserve, vous en prenez à celui qui en a le plus. Et si c’est vous qui en avez le plus…. Vous prenez un jeton "Aliss la noire"

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Chaque Aliss la noire vous fera perdre un point de victoire.

Oui, mais il y a petit problème et gros problème

Si les petits problèmes rapportent peu de points, ils sont faciles à résoudre et permettront d’augmenter la taille de sa main de cartes en fin de tour. La difficulté des petits problèmes sera au maximum de 12, et donc sera facile à atteindre avec les quatre dés.

Les gros problèmes sont déjà bien moins amusants car leur difficulté varie de 16 à 23 ! Et là, il faut quand même avoir une sacré chance aux dés pour réussir. C’est là qu’il faudra jouer pas mal de cartes et donc avoir bien préparé son jeu avant de foncer vers un gros problèmes.

En effet, il est autorisé de fuir un problème après son premier jet de dés, mais là vous allez vous prendre un ricanage. Et si vous n’atteignez pas la difficulté après votre second jet de dés et malgré tous les bonus de cartes, les gros problèmes vous infligeront un beau malus comme prendre un jeton "aliss la noire", ou encore vous envoyer dans le donjon pour vous faire perdre du temps, etc.

La pandémie des problèmes.

Pandémie… ça vous dit quelque chose ? Non ? Et bien, tout ce que j’ai dit au dessus serait simple. Mais, comme vous le savez, souvent les problème n’arrivent jamais seuls. Et dans "les sorcières", à chaque joueur, on va ajouter un problème sur le plateau dans un lieu tiré au hasard. Et comme je l’ai dit, si le lieu en a déjà un, on y met un jeton crise qui ajoute +2 à la difficulté du problème! Et on retire un lieu au hasard pour mettre toujours son nouveau problème. On pourra ainsi mettre des jetons crise un peu partout.

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Plus de jetons crise ? Tout le monde perd la partie.

Et ce n’est pas tout ! 3 gros problèmes "Elfes" visible sur le plateau, tout le monde perd la partie. On devra donc jouer aussi en coopératif… enfin… si vous êtes le dernier, à vous de voir ! Gnark, gnark, gnark (rire de sorcière) …

Bon, si tous les problèmes ont été posés et que la crise ou les elfes n’ont pas fait perdre tout le monde. On compte alors, pour chaque joueur, les points gagnés par les problèmes et celui qui en a le plus gagne.

Notre plateau sorcière

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En début de partie, nous avons un pouvoir. Ici, Pétulia Tendon peut résoudre un petit problème de cochon malade gratuitement. Et on démarre avec trois cartes en main.

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Ci-dessus, notre plateau en cours de partie. J’aurais cinq cartes en main car j’ai réussi deux couples de petits problème, et j’aurais -1 aux difficultés des problèmes car j’ai deux tuiles gros problèmes.

Ce que j’en pense ?

Tout comme son prédécesseur, nous ne sommes pas dans le gros jeu de stratégie ou de gestion, mais plutôt dans le petit jeu familial. Ce deuxième opus arrive à nous plonger dans l’ambiance. Son côté à la fois compétitif pour avoir le plus de points, et coopératif pour empêcher les crises et les elfes de faire gagner le jeu, nous donne un jeu amusant et fluide. Lors des essais des nouveautés de Iello, je me suis laissé charmer par ce jeu que j’ai acheté. Ceci pour le sortir souvent afin de jouer, avec succès, en compagnie de joueurs occasionnels ou novices.

Si vous avez des enfants, ce jeu convient parfaitement pour jouer en famille car il ne fait pas appel à des méthodes de stratégie compliquées ce qui donnera la chance de victoire à tout le monde.

Nbre de joueurs : 1 à 4

Age : 13 ans

Vous le voulez ? Cliquez ici

 

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6 réponses à “Disque Monde, Les sorcières – Test de l’alchimiste

  1. Stechou Wonka

    novembre 13, 2013 at 1:14  

    Personnellement a la lecture des règles je n’ai pas compris qu’il fallait résoudre deux problèmes sur la route j’avais plutôt compris qu’on pouvait parcourir deux chemins si on avait pas de problèmes (petits ou grands) qui venaient nous barrer la route.
    Pour moi a partir du moment ou l’on est face a un problème on doit fuir ou faire face et ensuite le tour est fini pour le joueur.
    Ce n’est pas plutôt ça?

     
  2. tapimoket

    novembre 13, 2013 at 2:02  

    Bonjour, en fait la règle précise les points suivants :

    Le déplacement est de 1 ou 2 chemins ou encore un balai, mais si on croise un problème ou une autre sorcière, on doit effectuer l’action (sauf si une carte permet de passer outre, ou si il reste une case libre dans le lieu)

    je n’ai pas trouvé de point qui précise que le joueur qui fuit ne peut plus faire la seconde phase d’action déplacement … Mais peut être est ce mon grand âge qui me joue des tours ;) N’hésite pas à me tirer les oreilles si je me trompe…

    Enfin, il est précisé, en revanche, que les deux phases déplacement – Action sont à traiter séparément.

    Dans le doute, je file sur mon balai jeter un oeil dans le détail … Zouuuuu

     
  3. Stechou Wonka

    novembre 13, 2013 at 3:24  

    C’est vrai que dis comme sa sa peut paraitre flou!

     
  4. Stechou Wonka

    novembre 13, 2013 at 3:25  

    Du coup j’ai le doute!

     
  5. Stechou Wonka

    novembre 13, 2013 at 3:33  

    Moi personnellement je lis sur la règle: "Il est interdit de traverser une case où se trouve une tuile problème ou un autre pion Sorcière. Lorsque vous pénétrez dans une telle case, vous devez immédiatement TERMINER votre déplacement….

    Mais plus haut il y a marqué le"contraire":
    Lors de cette phase, vous pouvez déplacer votre sorcière puis devez accomplir une action sur le lieu d’arrivée. Puis vous pouvez faire un second déplacement et devez accomplir une seconde action sur le nouveau lieu d’arrivée.

     
  6. tapimoket

    novembre 15, 2013 at 9:50  

    Voilà la réponse … quasi officiel (Matthieu Bonin de Iello) : Rien n’interdit de faire sa seconde action même si on a fuit à l’action précédente…

     

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